I videogiochi e specialmente gli esports hanno già un nome molto grande nel mondo, ma le questioni di genere stanno ancora una volta spuntando.
Quasi il 60% delle giocatrici usa un'identità non sessuale per evitare molestie durante il gioco nonostante la crescente popolarità.
Secondo uno studio sull'argomento, le donne fanno fatica a trovare un posto sicuro per giocare online.
D'altra parte, l'anonimato nelle scommesse su esport fa vedere che i bookmaker non hanno questo tipo di problema, secondo uno studio condotto sul sito ufficiale di 1betasia.
Reach3 Insights, in collaborazione con Lenovo, ha rilasciato i risultati del loro ultimo studio di ricerca che ha cercato di capire l'esperienza delle giocatrici nell'industria del gioco e come le aziende possono creare uno spazio più inclusivo per le giocatrici.
Lo studio rivela le seguenti tendenze nell'industria del gioco:
Le donne fanno gli stessi giochi degli uomini. L'88% delle donne intervistate gioca a giochi competitivi, il 75% a giochi d'azione/sopravvivenza e il 66% a sparatutto.
Il 77% delle donne ha risposto che sperimenta almeno una certa frustrazione quando gioca a causa del suo sesso. Giudizi sull'abilità (70%), controllo degli accessi (65%) e commenti accondiscendenti (50%) sono stati i tipi di commenti che le giocatrici hanno riferito di aver ricevuto mentre giocavano online. Inoltre, il 44% delle giocatrici intervistate ha ricevuto richieste di relazione non richieste mentre giocava.
Il 59% delle donne intervistate usa un'identità non sessuale o maschile quando gioca online per evitare conflitti.
Il 71% dei partecipanti ha detto che le aziende possono incoraggiare comportamenti più inclusivi nei giochi se c'è una maggiore presenza di gruppi diversi nelle pubblicità dei giochi.
Reach3 e Lenovo hanno collaborato con Rival Technologies, una piattaforma informativa conversazionale basata su dispositivi mobili, per connettersi meglio con i giocatori in un modo più naturale e autentico rispetto ai sondaggi tradizionali.
La ricerca ha coinvolto 900 donne in Cina, Germania e Stati Uniti e 98 uomini negli Stati Uniti, catturando solidi dati quantitativi e qualitativi (compresi i video selfies) per ottenere approfondimenti sull'esperienza delle giocatrici.
La piattaforma Rival permette ai professionisti dei dati di condurre solide ricerche di mercato, sfruttando video, immagini, emoji, GIF e approcci osservazionali per aggiungere cultura autentica e contesto alle risposte dei consumatori.
Anche nel mondo degli esports, c'è ancora molta strada da fare perché tutti possano giocare in libertà e senza discriminazione.